Car Mechanic Sim

2015-01-01

A graphical demonstrator/pitch for a failed gamedev project

software (29) games (9) graphics (8)

Table of Contents
  1. Entwicklung
  2. Abbruch der Entwicklung
  3. Technik

Die Grafikdemo wurde von dem mittlerweile aufgelösten Team Random Projects entwickelt. Sie ist im Zuge eines Pitches mit Astragon um das Projekt Tuning Simulator entstanden.

Select anchorEntwicklung

Ansicht Werkshalle 1

Die Idee zum Tuning Simulator kam einem Freund und mir im Frühjahr 2013, als wir darüber grübelten, was man denn für ein gemeinsames Spiel machen könnte. Wir erkannten relativ schnell das Potential der Idee und arbeiteten sie aus. Durch einen Freund erhielten wir Kontakt zu Astragon und starteten erste Gespräche. Da wir zu diesem Zeitpunkt eine Gruppe von 3 unbekannten Leuten waren, arbeiteten wir einen kleinen, grafisch noch nicht allzu sehr ansprechenden Prototypen aus und trafen uns auf der Gamescom mit Astragon.

Diese waren von der Idee ebenfalls angetan und wollten wissen, was unser Team leisten kann. Daraufhin begannen wir, einen Projektplan auszuarbeiten und den Prototypen des Spiels zu entwickeln. Mittlerweile war das Team um 2 weitere Personen gewachsen, einen Modellierer und einer Projektleiterin. Nach einigen weiteren Gesprächen starteten ausführlichere Verhandlungen mit Astragon und es fehlten nur noch wenige Schritte bis zum Kick-Off des Projekts.

Select anchorAbbruch der Entwicklung

Ansicht Werkshalle 2

Kurz vor Ende des Pitches erschien aber der Car Mechanik Simulator, welcher für Astragon eine zu starke Konkurrenz zu einem noch unbekannten, kleinen Entwicklerteam darstellte. Mit dieser Begründung wurde das Projekt Tuning Simulator abgebrochen und in eine Grafikdemo umgewandelt, welche zeigt, was Random Projects drauf hat.

Select anchorTechnik

Ansicht Werkshalle 3

Das Projekt wurde mit Unity 4 und Blender entwickelt. Für die entgültige Version entwickelte ich einen speziellen Shader, welcher die Defizite der Standardshader von Unity ausglich. Er bot die Möglichkeit für Specularity Maps und Reflection Maps, welche dann für die meisten Objekte der Szene erstellt oder angepasst wurden. Die letzte Version der Demo wurde mit der Unity Pro-Testversion erstellt, welche mit Postprocessing-Shadern und Deferred Rendering aufwarten konnte.